杏鑫主管註冊_在海外,騰訊網易的千億「遊戲版圖」

  • 内容
  • 评论
  • 相关

在中國遊戲行業高速發展的二十年,兩大頭部騰訊、網易的交鋒從未間斷。從產品的較量,到後來演變為「買買買」的資本遊戲,一路瘋搶遊戲工作室。,戰火在幾年前就蔓延到了海外。,2016年,遊戲製作人陳星漢需要一筆資金將新遊戲推到中國市場,那時他早已憑藉《風之旅人》(2012年發售的獨立冒險遊戲,原為PS獨佔,2019年登陸PC平台)在圈內有了姓名,新作一如既往展現出較強的藝術性。此類產品想征服國內玩家,就需要一家非常了解本地市場的發行商。陳星漢接觸了幾家中國公司,而騰訊擁有國內*的社交網絡和遊戲營銷發行渠道,是他屬意的合作對象。,這次合作後來讓網易截胡了。騰訊在洽談中表現出猶豫――「風格前衛+免費遊戲模式」有較難變現的風險,網易CEO丁磊飛了十多個小時抵達美國舊金山,跟陳星漢談了幾小時,敲定了這筆交易。,三年後,陳星漢的新作《光・遇》在國內上線,由網易代理,遊戲內容與國際服基本一致。意外的是,這款騰訊不太看好的產品(指商業化模式)竟小爆了一把,多次進入iOS遊戲暢銷榜TOP50,*時候衝到過第二名,僅次於《*榮耀》,並在之後做到了全球用戶破億,連續四年被網易財報重點提及,期間陳星漢的公司thatgamecompany先後兩次獲得網易投資。,,《光・遇》被作為網易招募海外人才一大經典案例,其實騰訊也有過這麼激進的時候。,在陳星漢之前,它剛完成了一筆轟動遊戲圈的交易,以86億美元收購了《部落衝突》《皇室戰爭》的研發商Supercell。當時為了搶得先機,騰訊總裁劉熾平發著高燒坐了10小時飛機,親赴赫爾辛基(芬蘭首都)與Supercell高層商談。據報道,騰訊想投資Supercell等了至少三年。劉熾平本人更是後者的「鐵杆擁躉」,一度把《皇室戰爭》打到了全球排名第97――是不是加分項不清楚,但確實令Supercell創始人印象深刻。,最近幾年,騰訊網易在海外擴張更加积極。2021~2023年,它們各投資並建立了超過20家海外工作室,小到上百萬美元,大到數十億美元。與此同時,有關「知名製作人加盟」的官宣接連不斷。,快節奏的資本運作源於內部及外界的壓力。遊戲行業總是充滿壓力,騰訊互娛國際業務CEO劉銘表示,「這是我們行業的基因」。,身處漩渦中心的兩大頭部對此習以為常。,海外版圖:騰訊VS網易,2022年12月,劉銘接受GamesIndustry採訪時表示,騰訊在全球擁有20多個研發工作室。自建工作室只佔一小部分(如天美在洛杉磯、西雅圖和蒙特利爾都設有工作室,光子在洛杉磯成立了Lightspeed LA,另外英國利物浦也有一個開發團隊),更主要還是靠投資。而現在這個數據應該還得往上加。,,騰訊子公司收購的部分廠商未錄入,騰訊龐大的海外版圖,源於多年的布局。,它的*筆海外投資誕生於2005年,剛好是劉熾平加入騰訊的節點。在劉的主導下,騰訊於2008年成立投資併購部,自此有了專業的投資團隊。,騰訊早期在海外投資偏佛系,但回報率高。2008年就押注了Riot,當時這個團隊不過9人,第二年便做出了風靡全球的《英雄聯盟》(騰訊於2015年對其實現100%控股)。2012年投資虛幻引擎商Epic Games的時候,《堡壘之夜(Fortnite)》立項沒多久,六年後這款遊戲上線,一年就賺了50多億美元。2016年投資動視暴雪(僅占股5%,微軟對其收購的流程正在進行中),隨後與動視合作推出《使命召喚手游》,吸金程度不亞於端游。,在2020年之前,它的版圖就已經可以找到不少知名廠商的身影,除了前文提到的,還有Netmarble(《天堂》系列研發商)、Krafton(《PUBG》研發商)、Ubisoft(《刺客信條》研發商)、Nexon(《DNF》研發商)等。且多數在接受騰訊的投資前,就已發展成龐然大物或有了全球爆款。,然而,據《晚點LatePost》報道,騰訊在遊戲領域的投資太過成功,引來了首席戰略官詹姆斯・米歇爾的反思,稱遊戲行業不應該有這麼高的投資回報率,這隻能說明騰訊失敗的案例不夠多。「為什麼失敗的案例不多?那是因為我們看的不夠多,投資太保守。」,這次講話發生在2020年初。從這一年開始,騰訊的投資節奏明顯加快,從保守轉向「廣撒網」,包括海內外市場。在2021年國內遭遇行業寒冬時,騰訊放緩對中國廠商的投資,在海外的資本動作卻更多了。到了2022年,騰訊高級副總裁馬曉軼在接受Gamesbeat採訪時說到,以前他只花20%的時間在海外,現在他把60%的時間花在了全球市場。,據中信證券2022年9月發布的研究報告,自2012年起,騰訊投資了33家海外遊戲公司,至少耗費978.67億元――這幾乎相當於網易2022全年營收。騰訊的鈔能力讓海外遊戲行業感受到了威脅,它一度被調侃是「擁有數十億美元預算的玩家,可以為所欲為」。,很少有公司能對騰訊的出價保持冷靜。成立近30年的挪威研發商Funcom在面對騰訊的收購計劃時,甚至用到了「熱烈歡迎」(greeted with enthusiasm)一詞。,網易的起步較晚。其投資合作事業部成立於2016年,但直到最近兩年,才接連在海外落子。因而,網易不得不避開騰訊(以及其他巨頭)的鋒芒,專註投資中小團隊尤其是初創團隊。,,在這之中,網易卻也摸索出一條捷徑,就是盯緊明星製作人的動向。,《爐石傳說》總監、執行製作人前腳剛宣布離職、共同成立新工作室Second Dinner,網易遊戲投資總監朱原當即找上門,向他們表達了網易的合作意向。這位網易高管每年在《爐石傳說》投入上百個小時,最終助力公司擊敗多家風投拿下該團隊的少數股權。,沒有離職還可以挖角,必要時去遊戲人想待的城市建工作室。網易在日本全資建立的名越工作室,由前世嘉老將名越埝洋領導,他曾擔任《如龍》《審判之眼》系列的總製作人。最早彭博社爆料網易在與名越埝洋接觸,不久之後他就從世嘉離職,帶領團隊加入網易。,某種程度上,網易的存在大約是為了證明,金錢攻勢未必是*的。,據消息人士透露,網易全資收購Quantic Dream,僅花費了1億歐元。後者成員在250人以上,已經算是網易所有投資中規模較大的工作室了,旗下《底特律:變人》全球銷量超過800萬份。在它成立的25年裡,接觸過多名潛在買家,但由於不能在關鍵條款達成一致而保持了獨立運營;直到遇見了網易,向他們承諾工作室可以在管理和創作方面保持完全的獨立,雙方一拍即合。,包括陳星漢也表達過類似的觀點:「網易從創作者的角度看到我的遊戲,而騰訊更關心它的商業價值。雖然騰訊的出價總是高於他們,但網易很擅長討價還價。」,從網易的海外投資案例中可以發現,「創作自由」被提及的頻率相當高。看上去網易似乎在努力為投資對象提供一種「安全感」,創作者的自我表達被放在首位。這種投資策略十分契合自主意識很強的遊戲人。,只出資、不干涉團隊運營,這點其實與早期的騰訊一樣。,過去,騰訊無論拿的是少數股權還是多數股權,都是一位存在感很低的股東。近年來它不再堅持與被投公司「保持距離」,會以更直接的方式參与海外廠商的工作內容,包括產品代理、IP合作,甚至有時會提供中國研發團隊。這是它在投資戰略上一個比較明顯的轉變。,2021年上線的《英雄聯盟手游》,就是由拳頭與騰訊光子工作室共同研發的,國服運營也交給了光子工作室。育碧的《彩虹六號:圍攻》,其中國區本地化和再發布工作由騰訊負責,據傳雙方還在合作開發《彩虹六號》《刺客信條》IP手游。Remedy(《馬克思・佩恩》研發商,2021年獲騰訊投資)也在與騰訊合作開發一款免費多人射擊遊戲《Vanguard》。,此外,Klei(《飢荒》研發商,2021年獲騰訊投資)與盛趣合作的《飢荒:新家園》、Funcom(2020年被騰訊收購)旗下廠商The Outsiders研發的FPS遊戲《Metal: Hellsinger》等產品,都是由騰訊的品牌Level Infinite負責海外發行。說到這裏,網易在海外以自研+投資「兩條腿走路」,當前對發行投入不多,最擅長的也仍是日本市場。騰訊的戰略則比網易多一條腿走路,它計劃在全世界建立自己的發行體系。,回過頭再對比雙方的版圖,會發現騰訊這幾年投資了大量歐美獨立工作室,網易則對日本製作人青睞有加。看似各有所好,實則有着共通之處。,米哈游在全球範圍內的成功,給行業上了很好的一課,原來內容也能驅動產品。歐美、日本市場的很多遊戲就是內容驅動。正如馬曉軼所說,這裡是真正意義上的成熟市場,很多玩法是在這裏獲得成功后才轉向更大市場。不過他們的商業化方案相對保守,只是賣copy,如果朝着GaaS(Game as a Service)這種常青的模式去轉化,如《*榮耀》《原神》《DNF》,成功的話將會給行業帶來很大一波反彈。,騰訊、網易在這裏投資了比較多的PC和console廠商,歸根究底是在押注新的玩法及突破。「畢竟一個公司的創意是有限的……必須要承認高手在民間,還有很多國家的工作做得非常優秀(出自丁磊)。」,目前騰訊已有部分成果開始顯現。如前兩年參股的Stunlock Studio,成員僅35人,所在城市舍夫德(瑞典)面積不到20平方公里,小到「CEO站在公司陽台上,可以找到每個員工的房子是哪一棟」,而他們研發的吸血鬼生存遊戲《V Rising》去年在Steam賣出了200萬套。再有2019年投資的Fatshark,去年上線新作《Darktide(戰錘40K:暗潮)》,多次登上Steam周銷量榜前列。,網易則可能還得等兩三年,被投公司所開發的遊戲估計要到2025年才會進入市場。,走向海外是必然,卻也困難重重,中國的遊戲巨頭走向海外是一種必然的選擇。除了流量增長見頂,不可否認還受到了政策上的影響:版號的不確定性是其一,以及可能面臨「反垄斷」監管的風險。,體積更龐大的騰訊,顯然更加焦慮。,據英國《金融時報》報道,一位接近騰訊管理團隊的人士表示,由於中國監管機構對騰訊龐大的國內市場份額持謹慎狀態,騰訊別無選擇,只能走向海外。該報道還稱,騰訊沒有公開其所有海外投資的規模,此前也曾要求風投合作夥伴將其名字從初創企業發布的新聞稿中刪除。另一名騰訊內部人士表達了更深層次的擔憂。他認為監管機構開始評估和審查海外投資組合只是時間問題。,騰訊似乎也在避免以集團的名義發起交易。如收購英國廠商Sumo Group、丹麥研發商Sybo、波蘭團隊Bloober Team、日本遊戲製造商Marvelous,以及荷蘭工作室Gamebasics等,都是由騰訊旗下不同子公司完成的。,另一方面,騰訊、網易還要面對外部的壓力。,以沙特阿拉伯主權財富基金為代表的新勢力正在對海外遊戲行業發起猛烈進攻,看起來更不差錢。而在移動遊戲收入佔全球收入一半以上的今天,微軟、索尼等主機大廠一邊通過搶購工作室保證*內容,一邊也在收購移動廠商,試圖向移動市場擴張。,雖然騰訊、網易在移動遊戲領域充滿自信,尤其對GaaS方面深有研究,甚至騰訊還能提供一套免費的工具清單(幫助開發者建立社區交流、提供反外掛、服務器維護的技術支持以及其他資源扶持)。二者在海外也是有吸引力的投資人,但新競爭者的湧入可能會使交易成本有所提高,也就是說,往後它們在投資收購上並不一定具備優勢。,結語,投資併購在海外遊戲圈愈來愈頻繁地上演。對於這些交易即將產生的變化,身處其中的人們常常感到擔憂。這個問題,外媒PocketGamer曾用「惠及遊戲工作室和玩家」來形容網易的海外投資戰略。騰訊在一年前也有所回應,當時馬曉軼面對媒體提問時稱,之所以進行這種收購,是因為開發成本越來越大。,「如果你想製作出色的、創新的、高質量的遊戲,那麼開發成本可能是1億、2億、3億美元。小型工作室無法承擔這種風險,它們需要大公司、大平台的支持。這就是這些收購發生的原因。結果顯而易見。我們會獲得更多高質量的產品。」他認為這對玩家來說是件好事。,以下為騰訊、網易的海外遊戲版圖:,,,這次合作後來讓網易截胡了。騰訊在洽談中表現出猶豫――「風格前衛+免費遊戲模式」有較難變現的風險,網易CEO丁磊飛了十多個小時抵達美國舊金山,跟陳星漢談了幾小時,敲定了這筆交易。,在中國遊戲行業高速發展的二十年,兩大頭部騰訊、網易的交鋒從未間斷。從產品的較量,到後來演變為「買買買」的資本遊戲,一路瘋搶遊戲工作室。,